为了照顾不同水平的玩家,Square旗下采用的ATB系统的游戏往往都带有“即时”、“推荐”(半即时)与“等待”三种模式供玩家选择,相当于变相提供了三种不同的难度。“即时”意味着敌我双方的行动条不因对手行动而暂停,会持续推进,对玩家的思考、操作要求极高;“半即时”是指有且仅有在对手行动时(例如施放技能),行动条才会暂停,游戏节奏适当降低,给玩家更多的休息思考时间;“等待”模式下,只要玩家的行动条涨满,游戏时间就会进入暂停,玩家可以慢慢思考战斗的策略,更类似传统回合制。
例如4代的SFC初版,行动条是隐藏不可视的,玩家能隐约感觉到和以前玩的回合制有所区别。到了1992年的《最终幻想5》,Square把行动条做了可视化处理。等到了系列第一部3D化作品《最终幻想7》的“国际版”,天才设计师们为游戏中的一些技能单独添加了隐藏不可视的蓄力槽,也就是说当行动条涨满,玩家选择了特定技能后,还需要额外储满一条该技能的前摇蓄力才能施放。这个设计在后续的几部作品中被发扬光大,如《最终幻想8》中,使用召唤兽就会需要额外的蓄力槽。此外,后续作品还加入了一些新要素,以丰富战斗时的操作感,如《最终幻想10-2》中的一些技能,在施放的时候就需要玩家在特定的时间内按下相应的按键。并且本作中玩家控制角色和敌人可以同时行动,这还是系列第一回。
从《最终幻想4》开始,到《最终幻想9》,以及一部额外的《最终幻想10-2》,采用的都是标准的ATB战斗系统。在这7部作品中,Square一直在试图丰富系统的玩法,使它拥有更强的操作感和策略性。但不论如何增减要素,这时的Square采用的依旧还是建立在回合制基础上的ATB战斗系统。