回合制网游这是你没玩过的! Square30年前独创的ATB战斗系统浅析(4)
本文摘要:另外, 游戏加入了多种特技来增强战斗的动作性。 例如在敌人攻击到你的一瞬间按下按键,可以减少伤害,将部分伤害反弹给敌人,这就是防御特技;在战斗中运用不同的特技,展开不同的攻击方式,只要能适时按键,便可

这是你没玩过的全新回合制!Square30年前独创的ATB战斗系统浅析

 

另外,游戏加入了多种“特技”来增强战斗的动作性。例如在敌人攻击到你的一瞬间按下按键,可以减少伤害,将部分伤害反弹给敌人,这就是防御特技;在战斗中运用不同的特技,展开不同的攻击方式,只要能适时按键,便可以施展特技连击。经过练习,可以完成数十次甚至上百次的连击。

这是你没玩过的全新回合制!Square30年前独创的ATB战斗系统浅析

 

除了以上所说的策略性与动作性的创新,游戏还加入了以往RPG游戏惯用的属性克制、种族克制等海量内容,使得《放浪冒险谭》的ATB战斗系统是采用此类战斗系统的游戏中最丰满、最耐玩的。而在PS这个机能并不强大的平台上,松野泰已摒弃Square最擅长的CG动画,尝试用即时演算来提供电影级的过场剧情,可谓胆量十足。《Fami通》40分的满分评价也足见这位天才制作人之才华横溢。原任卡普空常任董事冈本吉起甚至放言:如果《放浪冒险谭》卖不到50万份,他就自掏腰包把剩余的全部包下来。可见当时日本业界对松野泰已的推崇。

好景不长。同年,坂口博信错误判断时局,斥巨资拍摄全CG电影《最终幻想 灵魂深处》,1.6亿美元的投入换来的却是票房的惨败。160亿日元的巨额亏损耗尽了Square成立近20年来的全部积蓄。即使《最终幻想10》在市场上大获全胜,也无法挽回局面,只有依赖索尼的紧急注资才得以苟延残喘。最终在2002年,Square以合并的名义,被Enix收购。

这是你没玩过的全新回合制!Square30年前独创的ATB战斗系统浅析

 

2006年,松野泰已制作的《最终幻想12》在PS2平台发售,成为了《最终幻想》系列的唯二的满分作品之一(《最终幻想13-2》也是满分,但这个满分水分太大),也是松野泰已的个人第二款满分游戏。

本作的战斗系统依旧是ATB系统的魔改、《放浪冒险谭》的延续:“ADB”战斗系统(Active Dimension Battle),意为“实时多维战斗”。这套战斗系统由ATB系统的生父“伊藤裕之”亲自设计,融合了《最终幻想10》的CTB系统(Count Time Battle,计算时间战斗)、《最终幻想11》的RTB系统(Real Time Battle,实时战斗)以及ATB系统,可谓博采众长。

CTB系统简单来说就是玩家控制角色的行动会影响后续的行动顺序。比如我施放了一个“火球术”,系统便会根据一系列公式计算,演算出“火球术”会对我之后的行动顺序产生何种影响,是提前了还是延后了。除了《最终幻想10》之外,颇受玩家喜爱的《空之轨迹》系列也采用了CTB战斗系统。RTB系统则是玩家在遇到敌人后,不再像从前那样需要载入一个特定的战斗场景,而是直接进入战斗模式,在大地图上与敌人展开搏斗,但具体的战斗过程依旧采用ATB的读条行动模式。这同样是《最终幻想》系列的一个创举。除了《最终幻想11》外,备受诟病的初版《最终幻想14》采用的也是这种战斗模式。

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