何等壕放的厂商,年年拿3亿收入给玩家办“春晚”?(3)
本文摘要:并且 伟人 网络坚信, “一款好的游戏是依据 玩家反馈一点点修改出来的” 。其时 项目组几乎每天都邑 依据 玩家的反馈进行更新,这样高强度的修改持续 了整整一年。就在这样的压力下《征途》越改越得人心,于2008年

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并且 伟人 网络坚信,“一款好的游戏是依据 玩家反馈一点点修改出来的”。其时 项目组几乎每天都邑 依据 玩家的反馈进行更新,这样高强度的修改持续 了整整一年。就在这样的压力下《征途》越改越得人心,于2008年创下了汗青 最高210万同时在线的记载 。

而后 来十年的弯路,也都是在光辉 巅峰时的一点点膨胀、从而偏离了“以玩家为中心”的初心。

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所以在2018年征途嘉年华创办 之后,伟人 急速 喊出了“游戏性第一,赚钱第二”的标语 ,重新找回初心,一点点修正了征途IP的成长 轨道。

甚至于,征途的谋划 们不把自己当“谋划 ”,而是玩家意见的执行人。在《原始征途》的研发历程 中,公司高层就建议道,“你们是不是可以斟酌 ,这个游戏的内容和元素,让玩家来投票抉择 ,你们的研发团队只负责实现,把抉择计划 权交给玩家。”

去年嘉年华上制作人小剑还分享了一段老玩家语音,“你们只管实施就好,创意内容什么的我们(玩家)来提供”。

上司与玩家的配合 反馈,加倍 坚决了征途团队将玩家话语奉为圭臬、去零距离与玩家沟通的信念,还有不少大版本内容都是依照 “征途玩家团”的建议来定制的。

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小剑在采访中也提到,“跟玩家一起共创,因为情况 在变,你只要跟用户共创,用户就会告诉 你你这个游戏的偏向 ,就跟达尔文进化论一样,它是一个情况 对基因修改的一个反馈。只要拥有了这个你的游戏会慢慢的演化成相符 这个时代的游戏。”

不消 完全依靠团队内部灵感脑暴,而是玩家提供创意,保持 跟玩家之间高密度的链接,这样的谋划 工作岂不是轻松又接地气,一本双赢?!

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在“把玩家照顾好”的前提下,《征途》社交网络的魅力也能淋漓尽致地施展 出来。

我们常听一句话“无兄弟,不征途”。征途是一款属于“兄弟的游戏”,在当前游戏产品 快速更迭的配景 下,能吸引玩家耐久 留在征途的,除了游戏自己 的爽快感之外,还有征途中真实的爱恨情仇。

十邦交 战的国战玩法,抉择 了它的基本 体验是错综庞杂 的,任何一种新玩法的投入都邑 产生 一系列化学回声;而《征途》里有着将近 十个社交层级,从小我 、小队到联盟、国度 等等,这个构造 有点相似 现实的国度 ,因此产生 的社交链和事件也会异常富厚 。

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所以让玩家满意后,他们就能沉浸在这个虚拟世界中修建 加倍 坚实的社交羁绊,无论仇敌照样 兄弟,到了嘉年华或者玩家会晤 会在线下相见时,那种或隔阂 或冲动 的情绪,自然而然就会化作对于《征途》加倍 无声的信仰。

所以,在18年以前增长仿佛凝滞的《征途》,在举办 了三届嘉年华之后,数据来到了一个全新的高度——全系列产品 累积流水超300亿,注册玩家超5亿,都证明了这款经漫长岁月的游戏IP又重拾起了旺盛的生命力。

无论是产品 照样 玩家,都以一种加倍 慎密 的方法 并肩同行,这就是伟人 网络创办 五年征途嘉年华历程 中,找到的玉树常青的财富密码。

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课后总结:

随着征途嘉年华的逐年举办 ,伟人 网络的目标就只有一个,就是让《征途》重回巅峰。

我相信,现在的嘉年华不会是征途IP的终极PARTY形态,也许未来伟人 还会引入AR、VR等更具科技感的国战交互体验,将嘉年华真正开拓成玩家粉丝的主题乐土 。

只是,一切都还得阅历 “征途”,这是伟人 与征途玩家们将要一起守护的荣光。

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